Triquite publiée à l'origine le 5 aout 2012 sur mon blog dans une version plus agréable avec des images tavu.

Il y a quelques temps, je concluais l'histoire principale de Skyrim. Cent heures au compteur, c'est rond, c'est parfait. Un brin de lassitude commençait à s'installer depuis quelques jours : il était temps de passer à autre chose.

Ce qui est clair, c'est que Skyrim n'a pas volé son succès. Il est le résultat d'un travail de fous furieux de la part des développeurs, qui nous ont concocté un jeu vaste, riche, intéressant.

Ce qui frappe immédiatement, c'est la taille du monde. Une fois le tutoriel passé, on se retrouve laché dans la nature, on peut aller où on le souhaite. Pour accentuer d'avantage le côté exploration, je conseille de virer la boussole, qui indique les objectifs et rend le jeu plus dirigiste.
Oblivion était déjà très vaste. Mais la grande différence avec Skyrim, c'est que les environnements de ce dernier sont bien plus variés. Oblivion se résumait à des grandes plaines d'un vert frappant, quelques collines, ruissaux et forets. Ici, on a des immenses montagnes, des marrais, des forêt des pins, des lacs, des deserts de glace. Certaines zones sont ensoleillées, d'autres plongées dans la brume ou dévastées par des tempêtes. Le plaisir de l'exploration est encore amplifiée par cette diversitée, qui nous pousse constamment à progresser dans l'aire de jeu. 
L'ambiance nordique est parfaitement retranscrite par les créateurs du jeu, qui ont le souci du détail : architecture viking, design des pnj, paysages... Un sans faute de ce côté là! Le dépaysement est total et on se plonge aisément dans la contrée de Bordeciel. 

Certains panorama sont réellement à couper le souffle. Lorsqu'on se retrouve au sommet d'une montagne ou au fond d'une vallée, un sentiment d'immensitée est constamment présent.
Une chose m'a cependant gêné, et m'a gaché l'exploration : la carte du monde, façon google earth. Je trouve cela d'une part moins immersif qu'une carte classique "parchemin", et surtout, ça enlève tout le plaisir de découverte : après un simple coup d'oeil à la carte, on sait à quoi ressemble le monde, où sont les plaines, où sont les régions enneigées, quelle est la taille des villes... Bref, c'est un détail, mais je trouve ça vraiment dommage. Il doit exister des mods pour ça... Mais pas sur PS3. Là aussi, une distribution des mods sur consoles aurait été un gros plus, mais c'est comme ça. 

Rien à reprocher au système de jeu : l'évolution du personnage est à l'image du jeu, on a la liberté d'évoluer comme on le sent. Combiner talents de mage et de voleur? Mettre des points un peu partout? Pas de problème, toutes les combinaisons sont possibles... mais toutes ne sont pas forcément viables. Toujours est-il qu'il faut réellement faire des choix, vu le peu de points à disposition. Ce qui nous force à nous spécialiser dans quelques domaines spécifiques, pour chopper les talents ultimes, souvent très efficaces.
Autre facette  du gameplay : le système de combat. Il a été très souvent critiqué, et à raison. Il n'est pas stratégique pour un sou, et commence à accuser son âge. En tant que pur guerrier, une grande partie des combats se sont résumés à du spam de R1 (coup d'épée) et de quelques parades. Heureusement que j'avais un arc pour varier les plaisirs. 
Paradoxalement, ce système ne me gène pas. On se prend pas la tête, et il reste très immersif. Il est toujours possible de se servir de sortilèges même si notre compétence magie est très faible, d'utiliser des invocations, des enchantements pour les armes... Les possiblités sont au final assez nombreuses. 

Changeons de registre : le background et l'univers ont une fois de plus été soignés, pas de simplification de ce côté là! On retrouve la richesse d'un Elder Scrolls : ses races, ses Dieux, de nombreuses références aux autres contrées du jeu, pour bien nous faire comprendre qu'il n'y a pas que la province de Bordeciel, mais qu'il ne s'agit que d'une petite zone de Tamriel. Les bouquins sont toujours là et toujours aussi intéressants, on en apprend plus sur Bordeciel, les nordiques et leurs coutumes. Les dialogues sont correct, mais les pnj sont toujours aussi statiques et peu expressifs. Mais ici aussi, à part le mutisme du personnage principal, pas de gros problèmes à signaler. Il serait quand même temps qu'un héros de TES se paye une voix...
Le scénario, c'est du classique, on a même le droit à une surprise appréciable : le dernier niveau. Je n'espérais pas autant de "folie" de la part de Bethesda. Bon, tout retombe quand même à plat lors de la séquence de fin, expédiée en deux dialogues et trois répliques. Fallait pas trop en demander!
On sent également que Bethesda a essayé (difficilement) d'introduire des personnages dans son histoire, comme Delphine ou Esbern. On les revoit souvent et on dialogue beaucoup avec eux. La prochaine fois, faudrait qu'ils aient du charisme, aussi. Je suis mauvaise langue, j'ai quand même été assez séduit par Paarthurnax ou même Odahviing. Mais à part ça, c'est le néant!

Tout ce qui fait un bon Elder Scrolls est toujours là : l'exploration, de nombreuses villes, un système d'évolution réussi, des tas de quêtes, un unviers solide. Tout cela magnifié par un nouveau moteur très agréable à l'oeil! Mais cela est-il suffisant pour faire avancer la série? Ou pour parler de Best RPG ever (source : jvc...)?

Je me suis souvent demandé, pendant que je jouais, si les développeurs n'avaient pas trop privilégiés la quantité par rapport à la qualité. Le jeu foisone de donjons, de quêtes annexes, de villages (9 principaux et d'autres plus petits). Ca en devient vertigineux. C'est presque trop. En ce qui me concerne, mon journal de quête était constamment plein, je ne savais pas où donner de la tête. Toujours un mec pour t'accoster, te filer une quête. Et encore, je ne parle même pas des objectifs "divers"! J'ai presque peur d'ouvrir ce sous menu et d'être abreuvé par  toutes ces missions sans grand interêt.

Voilà la partie quantité. C'est bien, on ne va pas se pleindre. Après tout, on n'est pas obligé de tout faire! Mais il faut que la qualité suive...
En terme de donjon, on est bien au dessus d'un Oblivion. Ils sont mieux construits, plus agréables à parcourir, agrémentés d'enigmes sommaires mais sympathiques, et plus variés en terme d'architecture. Même si ça reste un peu léger : trois skin (la tombe, le chateau sombre et les ruines naines) se répettent. Et ces skin manquent vraiment de folie (à part pour la skin naine, très réussie). Bordel, je rêverais d'un Elder Scrolls avec des grands chateaux moyennageux imposants en guise de donjon! Des remparts, des grands batiments! Pas ces tours toutes sombres et moches...

Je ne serais pas aussi sévère avec les villes que j'ai trouvé plutôt réussies (surtout Markarth, Solitude et Blancherive), même si la plupart sont des copiés collés en terme d'architecture (je pense à Morthal, Epervine, Aubétoile...), et ne sont pas bien grandes. On prend cependant plaisir à les parcourir, même si j'ai une grosse préférence pour les villes d'Oblivion, toutes uniques et très belles. 
Ce qui est par contre dommage, c'est que mis à part les quelques guildes, les villes n'offrent pas de "services" particuliers. Du coup, je n'allais presque qu'exclusivement à Blancherive pour vendre mes objets et faire un peu d'artisanat, délaissant complètement les autres. 

Par contre, grosse déception pour les quêtes. Elles sont en quantité pléthorique mais suivent presque toute le même schéma : dialogue(s) => nettoyage d'une grotte => dialogue de fin. On nous demande toujours la même chose, il y a très peu de variété à ce niveau là. Certaines quêtes sortent quand même du lot mais ne brisent pas complètement l'aspect répétitif des missions.
A souligner également le manque de choix dans la résolution des quêtes. Il y a toujours un seul moyen de résoudre celles-ci, aucun embranchement. Du coup, on suit bêtement nos objectifs, sans réflechir! Autant vous dire qu'en sortant de Deus Ex, ça fait un choc!
Les quêtes de l'histoire principale ne sont pas plus intéressantes, à part celle façon infiltration dans l'ambassade. Malheureusement, ça reste à la ramasse. La "fête" à laquelle nous sommes conviés ne compte que 4 clampins dans une grande salle, ce qui brise quand même l'immersion. Les quêtes de guildes relèvent quand même un peu le niveau mais globalement ça reste toujours la même chose.
Certaines quêtes proposent un contexte ou une petite histoire vraiment sympathique mais tout tombe souvent à l'eau lorsqu'on nous demande, après quelques échanges, d'aller tuer des daugr au fin fond d'une caverne paumée. 
Je possède de bien meilleurs souvenirs des quêtes d'Oblivion, plus intéressantes (par exemple, la quête où l'on doit rentrer à l'intérieur d'une peinture m'a marqué). 

Je vais maintenant aborder le problème qui m'a le plus embetté : le manque de cohérence du jeu. Un défaut qui n'est pas visible de suite, mais qui saute aux yeux au fur et à mesure de la progression.
Je parle ici des conséquences de nos actions sur le monde, des liens entre les quêtes et de leur impact sur le jeu. Lorsqu'on achève une quête, on n'en entendra généralement plus parler du tout, mis à part quelques phrases des gardes. 
L'exemple le plus flagrant étant celui de la quête de la guerre civile : lorsque le conflit est terminé, après avoir choisi son camp, c'est comme si rien ne s'était passé. Les pnj déblatèrent toujours les même répliques alors que la guerre est en principe finie. Par exemple, même en cas de victoire des Sombrages, la légion se balade toujours normalement. Et lorsqu'on dialogue avec l'un ou l'autre des deux camps, c'est comme si rien ne s'était passé! Et je ne vous parle même pas des habitants de Bordeciel, à la ramasse! 
Et c'est encore pire avec les quêtes d'importance moindre, qui ne sont mentionnées par personne, alors que certaines les concernent directement. On est donc loin d'un Mass Effect où les personnages reviennent souvent sur les missions passées. Ce n'est certes pas vraiment comparable vu la taille bien plus réduite du monde et le nombre bien moindre de personnages. Mais ça reste un point que les développeurs auraient pu améliorer, étant donné que ce défaut pose un gros problème d'immersion et m'a donné l'impression que les quêtes que j'accomplissais ne faisaient pas bouger le monde d'un poil.

Autre petite déception : la perte d'importance de l'éloquence et du commerce. Ces deux caractéristiques ont été réunies en une seule dans Skyrim et ont très peu d'impact dans le jeu. Réductions de prix, plus de chance d'intimider l'interlocuteur... Seulement voilà, lors des dialogues, cette compétence intervient très peu, là où on avait régulièrement la possibilité de convaincre dans Oblivion ou même dans les deux précédants Fallout (plus notre compétence était élevée, plus on avait de chance que cette option de dialogue réussisse). Exit également la roue magique d'Oblivion, qui n'avait certes pas beaucoup de sens mais que je trouvais marrante.
Augmenter cette compétence est donc malheureusement assez inutile dans Skyrim, et il faudra plutot investir des points dans les perks de combat ou de crafting. Dommage pour cette caractéristique que je privilégiais à chaque fois mais qui ici n'apporte pas grand chose...
 

Au final, je pense que Bethesda a manqué d'originalité avec ce Skyrim, et on commence à connaitre la recette de leur série fétiche. Pas de grosse nouveauté dans le gameplay, dans le game design. Comme je l'ai souvent lu, l'idée d'Oblivion XXL s'applique bien au jeu : plus de villes, de donjons, de quête. Mais rien d'inédit par rapport à leurs jeux précédants. 
Que retenir du jeu? Une très bonne expérience, entachée par des défauts qui sembleront insignifiants pour certains mais qui ont été fatal pour moi. J'ai donc souvenir d'une aventure épique, très immersive dans un univers très riche. Tout ce qui fait la force d'un bon RPG est présent (ou presque), mais le tableau est un peu gaché par un certain manque de cohérence et à des quêtes peu entrainantes. Serait-il temps de changer la recette pour The Elder Scrolls VI?